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session

note

Unity マッチメイキングは現在、クローズドベータテスト中です。このサービスの詳細については、マッチメイキングに関するドキュメントを参照してください。チュートリアル、FAQ、API 情報が含まれます。

Multiplay を使用してマルチプレイヤーゲームをホストすることに興味をお持ちですか?詳細についてはお問い合わせください。

Multiplay セッションサービスは、マッチメーカーとゲームサーバー間の特定のゲームセッションに関する一時的な情報を格納できるキーと値のストアとして機能します。

ゲームのセットアップ#

ゲームが Multiplay によって統合されると、セッション認証を格納するフィールドが設定ファイル内に作成されます。さらに、プロファイルの session_auth に関連する設定が、bearer <my_jwt_here> に設定されます。

note

次に示す JWT の作成とプロファイル更新エンドポイントには、Multiplay の標準の AWS4 承認が必要です。

JWT の作成プロセスの完全な例は、次の Postman コレクションの例に含まれています。このコレクションでは、トークンを作成するには、JWT の発行者に対して AWS4 で承認されたリクエストを実行する必要があります。さらに、マッチメーカーベータ版については、有効期限を非常に長く設定することをお勧めします(この例では有効期限は 10 年にしています)。

GET to https://api.multiplay.co.uk/cfp/v3/jwtissuer/projects/{{unity_projectid}}/jwts?exp=1893456000

プロファイル更新エンドポイントの完全な例は、次の Postman コレクションの例に含まれています。このコレクションでは、新しい JWT を使用して、プロファイル更新エンドポイントに対して AWS4 で承認されたリクエストを実行する必要があります。

PATCH to https://api.multiplay.co.uk/v3/profiles/{{profileid}}
JSON BODY:
{
"settings": {
"session_auth": "bearer <token_here>",
}
}

ゲームサーバーで JWT を使用する際に推奨されるプロセスは、推奨のコマンドライン起動引数で渡される server.json ファイルから読み取ることです。Unity サンプルには、このプロセスの実装が提供されてます。server.json を有効にする手順については、Multiplay Integration のオンボーディングに関するドキュメントに記載されています。

セッションの格納と取得#

セッションストアの GRPC エンドポイントと HTTPS エンドポイントの呼び出しには、次の JWT 認証を含める必要があります。

リクエストヘッダーを使用する HTTP:

Authorization: <session_auth read from config>
GRPC using Metadata: (For example in Go)
ctx := metadata.AppendToOutgoingContext(r, "Authorization", "<session_auth read from config>")

セッションに関する情報は GRPC SET エンドポイントを使用して設定できます。これにより、固有のセッション ID のもとで任意のデータを含むバイト配列が格納されます。

note

セッションデータは生存期間が 1 時間で、設定されてから 1 時間後に削除されます。後続の設定を行った場合は、生存期間がさらに 1 時間延長されます。

セッションに関する情報は、Postman および session.proto のファイルで説明されている GRPC GET エンドポイントと HTTPS GET エンドポイントを使用して取得できます。これらのファイルにはセッション ID を指定する必要があり、セッション情報を含むバイト配列が返されます。

Postman コレクション#

次の Postman コレクションには、HTTP エンドポイントの例が含まれます。

オンライン API 関連ドキュメント#

プロトコルバッファのサポート#

次のプロトコルファイルを使用すると、GRPC エンドポイントと対話するクライアントを生成できます。